网游的迭代更替:“绝地求生”之不稳定的游戏风口

刘旷 2017-12-13 10:06:29 网游 游戏风口 腾讯 网易
[思路网注] LOL玩家在最近4个月内已经呈现出了千万级别的流失速度和趋势。而相比于LOL在这个寒冬的冷却降温,吃鸡的绝地求生就像是北方开的暖气,热度直线飙升。

11月4日,竞技网游英雄联盟S7总决赛在鸟巢举行。尽管中国大陆最高级别LPL联赛中的战队无一进入总决赛,但两个韩国战队的巅峰对决仍然让鸟巢上座率高达90%。而LOL玩家预想鸟巢总决赛的冷清惨状没有出现,但LOL却真实遭遇了来自“吃鸡游戏”刮起的一阵寒潮。

最近7、8、9、10四个月的网吧网游热力排行榜显示,英雄联盟一直以超过3亿的热力值排在首位,远远领先第二名不足1亿的数值。热力值指的是游戏启动次数,1次启动相当于1热力值。但由于绝地求生——也就是所谓的“吃鸡”国服并未正式代理,也就没有计入统计。因此,单单看排名还看不出吃鸡对LOL的冲击。不过,英雄联盟热力值的走势则反映出了问题。

今年7-10月,英雄联盟网吧热力值从7月的3.94亿,降至8月3.55亿、9月3.23亿,一直到10月的3.14亿次启动,LOL玩家在最近4个月内已经呈现出了千万级别的流失速度和趋势。而相比于LOL在这个寒冬的冷却降温,吃鸡的绝地求生就像是北方开的暖气,热度直线飙升。

绝地求生大逃杀的“天时、地利与人和”

不管是因为前不久落幕的S7赛季让LOL遇冷,还是LPL的全球比赛失利,玩家们都毫不留情,转而追逐当下最热门、最新颖、最火热的网游,而且绝不会因为情怀留恋,为一款老游戏贡献太多的流量

如今,售价98元的绝地求生,销售量已超过2200万,其中中国活跃玩家数量占比接近一半。Steam平台的同时在线用户数也已突破1700万人,而绝地求生大逃杀的同时在线人数已达到了294万,且人数似乎还在持续上涨。

同时,不仅各大网吧开始为配合玩家“吃鸡”升级电脑配置,各大直播网站原LOL知名主播PDD、五五开等人纷纷试水绝地求生,转向吃鸡主播,王者荣耀更是因其同类型手游而直接被拉下神坛……现象级游戏绝地求生大逃杀是今年游戏业内的一匹黑马,直接拉动了一个亿级市场的车轮。这些硕果却都可以归因于这“天时地利人和”的好运气。

先说极巧合的“天时”。事实上,FPS第一人称射击类游戏并非绝地求生首创。早在1998年,CS作为射击类游戏的鼻祖诞生了,彼时的MOBA多人在线战术竞技类游戏还根本无法与之抗衡,即便到今天CS仍留存了不少忠实玩家。但局限于互联网的发展阶段,当时的单机和局域网很快不再能满足玩家。其后,2008年CF上线,腾讯代理运营,不受年龄局限的CF吸引了一大批低龄受众。接着,网易代理的守望先锋于去年5月发行,同为射击类游戏的守望先锋在画面、特效上远超当年的CS和CF,守望也曾在国内游戏玩家中掀起一阵飓风,甚至一度威胁到LOL的绝对领先地位,但守望至今也没能等来赶超的那一天。

反观如今的绝地求生,其身上保留着很多CS的影子,但更重要的是,韩国Bluehole蓝洞公司在今年3月23日才上线的绝地求生,赶上了国内最大的几个风口。其一就是直播风口,2016年是直播元年,2017年倒闭潮后直播行业走向细分,游戏类直播成为业内主力部队,手游直播也开始泛滥;其二是电竞风口,有人说吃鸡带动了电竞发展,其实不然,早在2015年末,腾讯收购LOL开发公司Riots Game之后,国内电竞发展就已经出现了阶段性的转变,经过去年一整年腾讯和网易的较量,今年的电竞发展呈现出了井喷的趋势。而绝地求生发行三天日在线用户数6.7万,这一数字亦是在6月到9月期间陡然上升,由20万增加到130万,目前其日在线人数已突破了290万人。

再说MOBA类网游衰退的“地利”。现在LOL作为典型的MOBA类网游,如今也迎来了第8个赛季,今年的英雄联盟S7全球总决赛是首个在中国大陆举办的赛事,也是LPL中国战队距离总决赛最近的一次。而LOL走过八年风雨,也伴随了很多玩家从少年到青年、抑或从青年步入中年的人生历程,这也是为什么总决赛鸟巢门票开售,各大自媒体纷纷写稿“告别青春”,无数玩家感怀慨叹要去现场的原因。然而半决赛两个LPL种子队伍纷纷失利,继这场“双韩”的总决赛之后,S8赛季的LOL热度可谓降到了冰点,加之游戏再次改版,本土化特点凸显,以LOL为代表的MOBA类网游已经出现衰退趋势。

恰好在国内的游戏市场上,以绝地求生为代表的FPS类网游、手游则开始肆虐成长,迅速霸占了激情退却的LOL玩家视野。全新的模式和玩法,极为逼真生动的画面感,以及极致的仿真音效,让吃鸡掀起了新的游戏潮流。

最后说电竞市场再爆发的“人和”。相比之下,绝地求生火得这么突然、这么快,离不开庞大市场的推动。在厌倦了近几年市面上泛滥的轻度手游,以及经典老牌网游的重温再重温,可玩性高且体验极佳的绝地求生准确地攥住了年轻一代寻求新鲜感和刺激感的好奇心。其实,尤其是在今年,各行各业都开始意识到这一代90后消费主体是追求品质与细节的一代。他们张扬个性,讲究小众新奇的东西,口味多变极难把握,G点也是来得莫名其妙,“吃鸡”只是其中一个典型。

不过除了各种外部内部因素影响,综合来看,我们可以毫不夸张地说,“吃鸡类”取代“LOL类”表面上是多重因素作用,实则是历史车轮滚动的必然规律。游戏类型的迭代更替是完全的娱乐属性作祟,但真正优质的游戏能与玩家建立感情,被赋予个人情怀,如CS、红警、魔域、地下城与勇士、LOL、DOTA皆是如此,这决定了这类经典游戏至少不会被历史的车轮完全碾压,就像吃鸡再流行,还是会有角落里闪烁着它们的光辉。

腾讯代理之差评不断和未来隐忧

11月22日,腾讯官方宣布正式与PUBG公司达成战略合作,获得Playerunknowns Battlegrounds(绝地求生大逃杀)在中国的独家代理运营权。腾讯顺利拿下吃鸡游戏,再得一分。但同时,steam上继外挂横行的差评之后,更多差评给了腾讯代理。

绝地求生作为今年3月才上线的“新人”,飞速增长的销量一直在创造业界传奇,拿奖也拿到手软。然而,伴随巨大成就和荣誉而来的,就是更多搅局者想要趁机“分杯羹”的恶劣心态,其中外挂横行就是绝地求生最突出的问题。外挂的泛滥一方面原因来自于开发者蓝洞的防御技术被压制,尽管动辄封掉上万个账号,蓝洞对外挂的监察和防御能力依然弱的可怕;另一方面,“月入百万不是梦”,这是驱动外挂售卖者的重要引擎,尽管多数玩家都愿意遵循公平公正的游戏规则,但外挂肆虐状况太过严重,已经造成了恶性循环。

国内以腾讯和网易两大游戏为首,市场格局明了,且腾讯今年凭借英雄联盟和王者荣耀强力碾压网易的市场份额,也由此网易紧急占领吃鸡新风口,意图借机反超。不得不说,这个思路是正确的,但急功近利始终不应该成为巨头的行为准则,希望网易游戏不忘初心,当然这是后话。而腾讯代理游戏一直都饱受玩家诟病。重盈利轻质量的特点让腾讯游戏丧失了用户情怀,但能以最低的成本获得最大的收益,腾讯游戏的玩家并不忠实,而是来来走走一批又一批。

还有一个随绝地求生热火烧起来的隐患在于,国内“同款”网游、手游如同雨后春笋般迅速生长,而这些手游的出现给整个游戏市场带来了商业化气息浓重的氛围。例如,网易于11月7日紧急上线《终结者2:审判日》,海外版本《Rules of Survival》也随之发布;腾讯《光荣使命》11月29日正式上线,空降大咖主播打造“光荣之日”……还有很多或知名、或不知名的同类型手游纷纷拔地而起,可谓形成了一种追赶潮流、迎合市场以瓜分红利获得收益的“风口效应”。这些追赶风口、粗略制造出来的产品,不仅细节不值一提,还会bug频发,相比原版网游毫无体验可言,这也是“Made in China”梗可悲的一隅缩影。

看得出来,腾讯代理让风口浪尖上的绝地求生多了一抹危险色彩,想到腾讯曾经收购的英雄联盟与火爆一时的王者荣耀,绝地求生亦会难逃衰退命运,这一切只是时间问题。

可惜了王者荣耀,这不稳定的游戏风口

极具娱乐属性的游戏产业并不像实业那样可靠,不同阶段的玩家可能会有完全不同的游戏体验追求,这种不稳定的特性造就了游戏行业的宿命论:没有哪一款游戏能火过5年。吃鸡也不能幸免。

其中起决定性因素的,一是游戏的娱乐属性,喜新厌旧是游戏用户的常态,即便是玩家强行赋予的游戏情怀,也是基于个人美好回忆的主观维系,而这种维系在新鲜感的冲击下显得格外脆弱。就像吃鸡手游将王者荣耀取而代之,未来也必将有新的游戏形态将吃鸡手游拉下神坛。

其二,是游戏带有的社交属性,这决定了玩家的选择在很大程度上会跟随周围人的意志而转移。玩家在游戏中不仅是寻找刺激和发泄口,更重要的是建立一个以玩家为中心、虚拟的个人圈子,让玩家在游戏中拥有第二人生。而一旦玩家感到厌倦或者想要体验更多的“生活形态”,那经典也只能存封在儿时的百宝箱里。

第三个因素则是时代更迭下游戏产业的发展阶段。吃鸡的风靡很大程度上印证了英雄联盟MOBA时代的结束以及FPS时代的到来。时机对一款游戏来说至关重要,在正确的时间入局能让一款游戏产品少走更多的弯路,这些“快钱”来得太早未必是件好事,做有口皆碑的经典游戏既是一款游戏存活的关键,亦是获取长线收益的唯一办法。

因此,网易游戏还有很多反超的机会。发现好游戏,并愿意投入时间、精力、资金去挖掘和开发优质游戏的平台总会赶上一个属于自己的风口。在腾讯代理吃鸡的隐忧下,实则是国内游戏病态发展和无底线走向的影射。而扶持中国优秀人才,从根源上解决优质游戏输出问题,可能才是中国游戏品牌真正能赶超国际的硬实力。

刘旷,以禅道参悟互联网、微信公众号:liukuang110

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